Второй вариант придания индивидуальности персонажам. Ну и всей игре тоже. Рассматривать их создание тут не буду. Только как добавить в игру.
Blender — как инструмент создания 3D модели нам подойдёт. Допустим мы в нём создали.. шлем.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-21-1024x470.png)
Экспортируем его в формате объекта: File — Export — Wavefront (.obj)
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-22.png)
В Roblox создаём MeshPart.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-23.png)
Который создаст нам обычный, не текстурированный кирпич.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-24-1024x328.png)
У этого кирпича в свойствах выбираем MeshId и жмём на папочку и выбираем наш сохранённый объект. На запрос о положении в пространстве отвечаем отрицательно — Нет.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-25.png)
И.. в нашем мире появился наш объект во всей красе, но без окраски.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-26.png)
Тут у нас два варианта. Либо выбрать материал и цвет из стандартных, либо натянуть на него текстуру — TextureId, либо и то и другое. Тогда он будет текстурирован и иметь свойства указанного материала.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-27.png)
Осталось самая малость. Так как это у нас элемент одежды (шлем), значит мы должны его
- привести к нужным размерам
- отцентрировать на модели
- запаковать в аксессуар
- выставить положение и направление точки привязки
Тут есть небольшой нюанс — делать это нужно на модели без аксессуаров. Например чтобы не мешали торчащие из под шлема волосы.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-28.png)
После примерки, запаковываем в аксессуар. Создаём его и перетаскиваем в него наш Mesh.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-29.png)
Сам меш переименовываем в Handle и добавляем к нему Attachment. Добавленный аттач переименовываем согласно точке привязки на модели к которой мы собираемся прикрепить наш объект. Названия точек привязки можно найти в самой модели персонажа.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-30.png)
Просто копируем название и переименовываем наш аттач. Ну и добавим ещё ClickDetector со скриптом одевания.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-31.png)
script.Parent.MouseClick:Connect(function(player) local acc = script.Parent.Parent:Clone() -- создаём копию player.Character.Humanoid:AddAccessory(acc) -- одеваем копию end)
Но это ещё не всё! Посмотрим на результат после запуска игры и кликанью по нашему объекту.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-32.png)
Как видим — размеры соответствуют, а вот положение — нет. Для этого надо будет теперь задать позицию и направления для нашей розетки подключения. Использовать исключительно через направляющие панели инструментов Move и Rotate. Предварительно задав им значения поменьше:
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-33.png)
Все перемещения и вращения должны производится в противоположную сторону от того, как это выглядит во время запуска.
Если долго мучиться, то что-нибудь получится.
![](http://blog.rconshop.ru/wp-content/uploads/2020/05/image-34.png)
Результат можно наблюдать тут:
https://www.roblox.com/games/4941996846/Test-armor-visible
Есть ли ограничение на размер полигонов?
Да. Было 5000, собирались увеличить цифру.
А это выложить в магазин роблокса можно?
Да. Вот только есть одно «но» — у вас должен быть премиум аккаунт.
А можно его не продавать, а просто носить?
Конечно. Всё что в пределах собственной игры может использоваться как душе угодно.